cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika
ISSN : 2621038X     EISSN : 2477698X     DOI : -
Core Subject : Science,
Khazanah Informatika: Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika, an Indonesian national journal, publishes high quality research papers in the broad field of Informatics and Computer Science, which encompasses software engineering, information system development, computer systems, computer network, algorithms and computation, and social impact of information and telecommunication technology.
Arjuna Subject : -
Articles 14 Documents
Search results for , issue "Vol. 2 No. 2 Desember 2016" : 14 Documents clear
Perancangan Master Plan Sistem Informasi Akademik STT Dharma Iswara Madiun Mumtahana, Hani Atun; Winarno, Wing Wahyu; Sunyoto, Andi
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 2 Desember 2016
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v2i2.2145

Abstract

Teknologi Informasi dan Sistem Informasi sudah menjadi hal paling mendasar dalam suatu organisasi dalam menjalankan proses bisnis. Perkembangan Teknologi Informasi dan Sistem Informasi (TI/SI) yang baik harus direncanakan dengan baik. Master Plan merupakan suatu pedoman jangka pendek, menengah dan jangka panjang dalam pengembangan TI/SI suatu organisasi/perusahaan. Dalam menjalankan proses bisnis yang disesuaikan dengan Visi, Misi dan Tujuannya, STT Dharma Iswara Madiun lebih menitik beratkan pada Pelayanan Bidang Akademik (disesuaikan dengan gambaran Portofolio Aplikasi). Untuk menghasilkan pelayanan yang prima dalam bidang Akademik, perancangan Master Plan Sistem Informasi Akademik merupakan salah satu cara untuk membuat perencanaan jangka panjang pemeliharaan Sistem Informasi Akademik. Pada penelitian ini perancangan Master Plan Sistem Informasi Akademik dilakukan dengan perumusan Rencana Strategis STT Dharma Iswara Madiun, membuat arsitektur Sistem Informasi dengan framework Zachman 4 kolom (data (what), function (how), network (where) dan people (who)) dan 3 baris (planner, owner dan designer). Hasil penelitian ini berupa rencana pengembangan Sistem Infromasi Akademik dalam bentuk Master Plan pada jangka pendek, jangka menengah dan jangka panjang.
Analisis Pengaruh Penggunaan Game Edukasi pada Penguasaan Kosakata Bahasa Asing dengan Studi Kasus Game Edukasi Bahasa Arab Khairy, Muhammad Shulhan; Herumurti, Darlis; Kuswardayan, Imam
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 2 Desember 2016
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v2i2.2137

Abstract

Pemanfaatan game saat ini telah merambah ke ranah edukasi, ditambah dengan berkembangnya teknologi saat ini, maka hal tersebut dapat dimanfaatkan untuk kepentingan edukasi. Pada penelitian ini akan dilakukan analisis pengaruh game edukasi pada kemampuan dalam menguasai kosakata bahasa asing, dengan studi kasus bahasa Arab. Game edukasi tersebut menggunakan perangkat bergerak dan salah satunya menggunakan teknologi realitas virtual dengan kakas Google Cardboard. Game edukasi diujikan pada pengguna berusia 10-15 tahun dan dibagi menjadi dua kelompok, berdasarkan teknologi yang digunakan dan genre game. Pengguna melakukan pre-test dan post-test? untuk mengukur kemampuan mereka sebelum dan sesudah mengujikan game. Hasil pengujian tersebut dianalisis dengan metode uji hipotesis ANOVA. Dari kedua kelompok tersebut didapatkan kesimpulan bahwa perbedaan teknologi tidak berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan pengguna. Begitu pula pada kelompok kedua, didapatkan kesimpulan bahwa faktor jenis game, faktor jenis kelamin pengguna, dan hubungan kedua faktor tersebut tidak berpengaruh secara signifikan terhadap perubahan kemampuan pengguna dalam menguasai perbendaharaan kosakata bahasa Arab.
Implementasi Data Warehouse Dan Data Mining Untuk Pengembangan Sistem Rekomendasi Pemilihan SMA Nugroho, Yusuf Sulistyo; Salma, Triana Dewi; Rokhanuddin, Sigid
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 2 Desember 2016
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v2i2.2333

Abstract

Jumlah penyelenggara pendidikan di Sragen telah mengalami peningkatan dalam kurun beberapa tahun terakhir. Hal ini juga salah satu akibat dari semakin banyaknya jumlah siswa di wilayah tersebut. Namun dengan adanya peningkatan jumlah ini ternyata tidak diimbangi dengan pengelolaan data sekolah yang baik misalnya menggunakan teknologi informasi. Tidak adanya pusat data yang terintegrasi secara baik dapat menyebabkan pihak sekolah bahkan masyarakat sulit untuk mendapatkan informasi yang valid sehingga banyak calon siswa yang mengalami kesulitan untuk menentukan sekolah menengah tingkat atas yang akan dituju. Berdasarkan hal tersebut, sebuah data warehouse diperlukan sebagai pengelola data sekolah-sekolah secara terintegrasi dengan baik di Sragen dan dikembangkan sistem rekomendasi dengan menerapkan teknik data mining. Dengan demikian, data-data sekolah dapat digali untuk menghasilkan suatu informasi strategis yang dapat dimanfaatkan sebagai rekomendasi bagi calon siswa sekolah menengah atas untuk menentukan pilihan sekolah yang dituju.Suatu diagram snowflake dirancang sebagai langkah awal dalam pengembangan data warehouse. Sementara itu, sistem rekomendasi dibangun menggunakan metode na?ve bayes dengan cara menghitung probabilitas masing-masing kriteria yang diajukan dalam perhitungan. Adapun kriteria yang digunakan yaitu biaya sekolah, jarak sekolah, nilai akreditasi, tingkat kelulusan, dan nilai rerata ujian akhir nasional.Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebuah data warehouse telah berhasil dibangun sebagai pengelola data sekolah di Sragen yang terintegrasi dan terhubung dengan sistem rekomendasi untuk membantu calon siswa memilih sekolah yang sesuai berdasarkan kriteria-kriteria yang diajukan. Rekomendasi yang dihasilkan oleh sistem berdasarkan nilai confidence tertinggi dari setiap variabel masing-masing sekolah, prioritas variabel, serta urutan peringkat sekolah.
Pengembangan Multiplatform Game 2D Pengenalan Nama Benda Dalam 3 Bahasa Untuk Anak Usia Dini Nurchasanah, Emy; Sudarmilah, Endah
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 2 Desember 2016
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v2i2.2075

Abstract

Saat ini teknologi maju yang baru masih berkembang pesat di banyak area. Sudah banyak permainan dan aplikasi yang canggih dibandingkan beberapa tahun yang lalu. Setiap hari muncul jenis aplikasi baru, contohnya EduGame. Pada beberapa waktu yang lalu game pembelajaran sudah mulai banyak dikenal dengan berbagai variasi dan jenis. Di mulai untuk anak usia dini hingga sekolah menengah atas. Pada saat ini anak-anak usia dini lebih pandai dari pada anak-anak jaman dahulu. Dikarenakan pada masa saat ini teknologi sudah semakin maju dan lebih baik. Mereka dapat dengan mudah mengoprasikan alat elektronik seperti Tablet PC, Android dan Computer. Penelitian kali ini penulis ingin membuat Game pembelajaran bagi anak usia dini? dalam pengenalan nama-nama benda dengan mengambil contoh buah, sayur dan hewan dalam tiga bahasa Indonesia-Inggris-Jepang agar mampu mengembangkan pengetahuan anak melalui game. Metode yang akan di gunakan adalah SDLC (System Development Life Cycle) dimana dalam merancang dan pembuatannya melalui tahap definisi kebutuhan, analisis , desain sistem, pembangunan, pengujian dan perawatan?? Penerapan game tersebut akan dapat di gunakan dalam Tablet PC, Android ataupun Computer. Berdasarkan penelitian yang dilakukan menurut responden guru? sebesar 96% aplikasi ini dapat menjadi media pembelajaran yang sesuai untuk anak usia dini dan 92% menyatakan aplikasi ini menarik untuk anak-anak.
Prediksi Penjualan Barang Menggunakan Metode Adaptive Neuro-Fuzzy Inference System (ANFIS) Virrayyani, Allyna; Sutikno, Sutikno
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 2 Desember 2016
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v2i2.2554

Abstract

Prediksi penjualan barang merupakan salah satu cara untuk menjaga stabilitas penjualan barang. Hasil prediksi yang diperoleh dapat dijadikan sebagai pertimbangan untuk mengambil keputusan dalam perencanaan manajemen bisnis. Salah satu metode yang dapat digunakan untuk prediksi adalah Adaptive Neuro-Fuzzy Inference System (ANFIS). Di dalam penelitian ini, ANFIS diimplementasikan dalam sebuah aplikasi sistem prediksi penjualan barang. Prosedur prediksi menggunakan analisis runtun waktu. Aturan ANFIS menggunakan model fuzzy Takagi-Sugeno dan fungsi keanggotaan tipe Generalized bell dengan 2 data masukan untuk 1 data target. Dari hasil pelatihan dan pengujian ANFIS untuk penjualan Beras Delanggu Raja, diperoleh nilai Mean Absolute Persentage (MAPE) pelatihan sebesar 9.4180332828% dan diperoleh nilai MAPE pengujian sebesar 7.5343642644%. Hasil MAPE pengujian tersebut kurang dari batas toleransi error, yaitu 20 %. Batas toleransi tersebut berdasarkan penafsiran Batey dan Friedrich di mana MAPE < 10% merupakan perkiraan yang sangat baik dan 10% < MAPE < 20% merupakan perkiraan yang baik. ANFIS berhasil memprediksi penjualan Beras Delanggu Raja pada bulan yang akan datang dengan total 4944. Aplikasi sistem telah diuji menggunakan pengujian black-box. Seluruh prosedur pengujian dinyatakan berhasil.
Game Anti Narkoba Berbasis Multi-Platform Mufa’adhi, Aziz; Sudarmilah, Endah
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 2 Desember 2016
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v2i2.2074

Abstract

Narkoba memiliki dampak buruk bagi generasi muda kita. Pencegahan dan pemberantasan penyalahgunaan narkoba harus dilakukan untuk melindungi masa depan bangsa. Pengenalan dampak negative dari penyalahgunaan narkoba melalui game sebagai sarana sosialisasi untuk menekan jumlah penyalahgunaan narkoba. Dalam pembuatannya game ini membahas tentang dampak buruk dari Narkoba. Game ini dibuat dengan metode SDLC (System Development Life Cycle) yang diturunkan menjadi tahapan sistem secara berurutan diawali dengan membuat storyboard permainan, kemudian diimplementasikan dengan software pendukung untuk membuat aplikasi game. Berdasarkan? pengujian black box dan pengujian calon pengguna dilakukan dengan cara meminta responden untuk mencoba game yang dibuat kemudian mengisi kuesioner yang disediakan dapat disimpulkan bahwa game ini berjalan dengan baik. Game ini bertujuan untuk mengenalkan dampak buruk narkoba dan menghidarkan orang untuk menyalahgunakan atau memakai narkoba. Game ini akan dioperasikan di software, android dan computer, sehingga mampu untuk menjadi multi-platform
Sistem Rekomendasi Pemilihan Sekolah Menengah Tingkat Atas Menggunakan Metode Naive Bayes Salma, Triana Dewi; Nugroho, Yusuf Sulistyo
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 2 Desember 2016
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v2i2.2306

Abstract

Setiap tahun pendidikan di Indonesia semakin maju dan berkembang seiring dengan semakin bertambahnya jumlah sekolah atau lembaga pendidikan. Sementara itu berdasarkan data dari Dinas Pendidikan Kabupaten Sragen, bertambahnya jumlah sekolah yang berdiri juga diimbangi dengan jumlah siswa yang semakin meningkat pada tiap tahunnya. Sekolah-sekolah ini tidak jarang didirikan dalam jarak yang berdekatan dalam satu wilayah seperti halnya dengan sekolah menengah atas sederajat di kota Sragen. Dewasa ini, sekolah tersebut tidak hanya bersaing dalam hal akademik melalui prestasi sekolah maupun akreditasi, namun juga bersaing dalam mutu pendidikan yang baik untuk menarik minat calon siswa. Namun, permasalahan yang sering dihadapi yaitu banyak faktor-faktor yang akhirnya melatarbelakangi siswa untuk memilih sebuah calon sekolah baik faktor eksternal sekolah maupun internal. Sehingga siswa dituntut cerdas dalam menentukancalon sekolah terbaik dan sesuai dengan kriterianya. Penelitian ini dilakukan dalam rangka membantu siswa? untuk memilih calon sekolah menengah tingkat atas terbaik sesuai dengan kriteria-kriteria yang diinginkan. Penerapan metode Na?ve Bayes digunakan dalam penelitian ini untuk merekomendasikan calon sekolah terbaik bagi siswa dengan memanfaatkan data sekolah menengah atas di Kota Sragen. Metode Na?ve Bayes diterapkan untuk mencari probabilitas terbesar dari semua instance pada atribut target seperti jarak, biaya SPP, akreditasi, tingkat kelulusan dan nilai rata-rata minimal UAN. Hasil dari penelitian ini yaitu sebuah sistem rekomendasi yang dapat membantu menyajikan informasi sekolah-sekolah menengah atas yang sesuai dengan kriteria. Sehingga dapat menjadi pertimbangan bagi siswa untuk memilih calon sekolah menengah atas yang terbaik sesuai dengan kriteria yang diajukan.
Sistem Rekomendasi Pemilihan Sekolah Menengah Tingkat Atas Menggunakan Metode Naive Bayes Triana Dewi Salma; Yusuf Sulistyo Nugroho
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 2 Desember 2016
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v2i2.2306

Abstract

Setiap tahun pendidikan di Indonesia semakin maju dan berkembang seiring dengan semakin bertambahnya jumlah sekolah atau lembaga pendidikan. Sementara itu berdasarkan data dari Dinas Pendidikan Kabupaten Sragen, bertambahnya jumlah sekolah yang berdiri juga diimbangi dengan jumlah siswa yang semakin meningkat pada tiap tahunnya. Sekolah-sekolah ini tidak jarang didirikan dalam jarak yang berdekatan dalam satu wilayah seperti halnya dengan sekolah menengah atas sederajat di kota Sragen. Dewasa ini, sekolah tersebut tidak hanya bersaing dalam hal akademik melalui prestasi sekolah maupun akreditasi, namun juga bersaing dalam mutu pendidikan yang baik untuk menarik minat calon siswa. Namun, permasalahan yang sering dihadapi yaitu banyak faktor-faktor yang akhirnya melatarbelakangi siswa untuk memilih sebuah calon sekolah baik faktor eksternal sekolah maupun internal. Sehingga siswa dituntut cerdas dalam menentukancalon sekolah terbaik dan sesuai dengan kriterianya. Penelitian ini dilakukan dalam rangka membantu siswa  untuk memilih calon sekolah menengah tingkat atas terbaik sesuai dengan kriteria-kriteria yang diinginkan. Penerapan metode Naïve Bayes digunakan dalam penelitian ini untuk merekomendasikan calon sekolah terbaik bagi siswa dengan memanfaatkan data sekolah menengah atas di Kota Sragen. Metode Naïve Bayes diterapkan untuk mencari probabilitas terbesar dari semua instance pada atribut target seperti jarak, biaya SPP, akreditasi, tingkat kelulusan dan nilai rata-rata minimal UAN. Hasil dari penelitian ini yaitu sebuah sistem rekomendasi yang dapat membantu menyajikan informasi sekolah-sekolah menengah atas yang sesuai dengan kriteria. Sehingga dapat menjadi pertimbangan bagi siswa untuk memilih calon sekolah menengah atas yang terbaik sesuai dengan kriteria yang diajukan.
Perancangan Master Plan Sistem Informasi Akademik STT Dharma Iswara Madiun Hani Atun Mumtahana; Wing Wahyu Winarno; Andi Sunyoto
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 2 Desember 2016
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v2i2.2145

Abstract

Teknologi Informasi dan Sistem Informasi sudah menjadi hal paling mendasar dalam suatu organisasi dalam menjalankan proses bisnis. Perkembangan Teknologi Informasi dan Sistem Informasi (TI/SI) yang baik harus direncanakan dengan baik. Master Plan merupakan suatu pedoman jangka pendek, menengah dan jangka panjang dalam pengembangan TI/SI suatu organisasi/perusahaan. Dalam menjalankan proses bisnis yang disesuaikan dengan Visi, Misi dan Tujuannya, STT Dharma Iswara Madiun lebih menitik beratkan pada Pelayanan Bidang Akademik (disesuaikan dengan gambaran Portofolio Aplikasi). Untuk menghasilkan pelayanan yang prima dalam bidang Akademik, perancangan Master Plan Sistem Informasi Akademik merupakan salah satu cara untuk membuat perencanaan jangka panjang pemeliharaan Sistem Informasi Akademik. Pada penelitian ini perancangan Master Plan Sistem Informasi Akademik dilakukan dengan perumusan Rencana Strategis STT Dharma Iswara Madiun, membuat arsitektur Sistem Informasi dengan framework Zachman 4 kolom (data (what), function (how), network (where) dan people (who)) dan 3 baris (planner, owner dan designer). Hasil penelitian ini berupa rencana pengembangan Sistem Infromasi Akademik dalam bentuk Master Plan pada jangka pendek, jangka menengah dan jangka panjang.
Analisis Pengaruh Penggunaan Game Edukasi pada Penguasaan Kosakata Bahasa Asing dengan Studi Kasus Game Edukasi Bahasa Arab Muhammad Shulhan Khairy; Darlis Herumurti; Imam Kuswardayan
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 2 Desember 2016
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v2i2.2137

Abstract

Pemanfaatan game saat ini telah merambah ke ranah edukasi, ditambah dengan berkembangnya teknologi saat ini, maka hal tersebut dapat dimanfaatkan untuk kepentingan edukasi. Pada penelitian ini akan dilakukan analisis pengaruh game edukasi pada kemampuan dalam menguasai kosakata bahasa asing, dengan studi kasus bahasa Arab. Game edukasi tersebut menggunakan perangkat bergerak dan salah satunya menggunakan teknologi realitas virtual dengan kakas Google Cardboard. Game edukasi diujikan pada pengguna berusia 10-15 tahun dan dibagi menjadi dua kelompok, berdasarkan teknologi yang digunakan dan genre game. Pengguna melakukan pre-test dan post-test  untuk mengukur kemampuan mereka sebelum dan sesudah mengujikan game. Hasil pengujian tersebut dianalisis dengan metode uji hipotesis ANOVA. Dari kedua kelompok tersebut didapatkan kesimpulan bahwa perbedaan teknologi tidak berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan pengguna. Begitu pula pada kelompok kedua, didapatkan kesimpulan bahwa faktor jenis game, faktor jenis kelamin pengguna, dan hubungan kedua faktor tersebut tidak berpengaruh secara signifikan terhadap perubahan kemampuan pengguna dalam menguasai perbendaharaan kosakata bahasa Arab.

Page 1 of 2 | Total Record : 14